Gram w szachy od prawie 30 lat, ale pamiętam dokładnie moje pierwsze kroki z szachami. Grałem z dziadkiem i myślałem, że wszystko już wiem, więc gdy dowiedziałem się z książki co to jest biciem w przelocie, natychmiast zacząłem wybijać dziadkowi pionki w momentach, które uznałem za stosowne.
Dziadek, który był świetnym partnerem niedzielnych partyjek po rodzinnym obiedzie, pozwalał mi na to z łagodnym uśmiechem. Po paru tygodniach, skruszony, przyznałem, że jednak za często na to sobie pozwalam. Stało się to dopiero po przeczytaniu w książce jak konkretnie działa ten rzadki ruch. Ja miałem szczęście! Mogłem w bezpieczny sposób eksperymentować – sprawdzać w życiu jak działają szachy. Ty też nie musisz czuć się zagubiony/a przy szachownicy!
Czego się dowiesz z artykułu o zasadach gry w szachy
Ten przewodnik powstał po to, żebyś mógł usiąść do partii szachowej z pełną pewnością siebie, niezależnie od tego, czy grasz z rodziną, przyjaciółmi, czy w klubie szachowym.
- Dowiesz się kiedy dokładnie wygrywasz lub przegrywasz partię (i nie tylko przez mata!).
- Otrzymasz przewodnik po remisach, bo to nie jest „niedokończona partia”.
- Czy warto grać z zegarem szachowym, jakie tempo gry jest odpowiednie i co się dzieje, gdy czas się kończy.
Poznasz specjalne ruchy, które mogą zaskoczyć Ciebie i przeciwnika:
- Roszada. Kiedy można ją zrobić, a kiedy nie, i co ważne, jak ją robić (jest jedna ważna zasada, o której nie wiedzą amatorzy).
- Bicie w przelocie, żebyś nie musiał szukać sposobów „na chybił trafił” jak ja w partiach z dziadkiem.
- Promocja pionka. Wszystkie możliwości, o których warto wiedzieć bo dorobienie hetmana nie zawsze jest najlepsze.
Jak elegancko rozwiązywać konflikty:
- Co zrobić, gdy ktoś wykona nieprawidłowy ruch.
- Zasada „dotknięta idzie” i kiedy można ją ominąć.
- Jak kulturalnie kończyć spory bez awantur.
Otrzymasz praktyczne wskazówki na start:
- Najważniejsze zasady gry w szachy, które musisz znać.
- Najczęstsze błędy początkujących szachistów i jak ich unikać.
- Odpowiedzi na ważne pytania, których wstydzisz się zadać.
Po przeczytaniu tego artykułu nie zaskoczy cię już żadna niespodziewana zasadą w szachach. Będziesz grać z pewnością siebie, a jeśli pojawi się jakaś wątpliwość, będziesz wiedział dokładnie, jak ją rozwiązać.
Jak kończy się partia szachowa: wygrana czy remis?
Zanim zagłębimy się w szczegóły ruchów poszczególnych figur, musimy najpierw zrozumieć, o co właściwie chodzi w tej królewskiej grze. Zapewniam, że znajomość najpopularniejszych możliwych zakończeń partii to podstawa, która uchroni cię przed nieprzyjemnymi niespodziankami przy szachownicy.
Główny cel gry w szachy
Celem gry w szachy jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat to sytuacja, w której król jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, aby się przed szachem obronić lub od niego uciec. Wielu początkujących myśli, że chodzi o zbicie jak największej liczby figur, ale to błędne myślenie. Możesz mieć na szachownicy tylko króla i pionka, a przeciwnik wszystkie figury, a jeśli zamatujesz jego króla, to wygrałeś. W szachach liczy się jakość, nie ilość.
Sposoby na wygraną: mat
Mat występuje, gdy król przeciwnika jest atakowany i spełnione są warunki:
- musi być szach,
- król nie może uciec przed szachem,
- figura, która szachuje króla nie może zostać zbita,
- oraz nie da się zasłonić króla przed szachem.
W praktyce turniejowej zawodnicy często poddają się przed faktycznym zamatowaniem, gdy widzą nieuchronnego mata. Najczęstsze maty w grze amatorskiej to mat wieżą i królem oraz mat hetmanem. Te podstawowe końcówki każdy szachista powinien opanować do perfekcji.
Diagram: Król czarnych stoi na polu c8 i jest szachowany przez białą wieżę z pola h8, i nie może uciec na 7 linię, bo ogranicza go biały hetman stojący na g7. To jest mat i koniec partii, która zakończyła się zwycięstwem białych.
Zwycięstwo przez czas
Gdy gra jest ograniczona kontrolą czasu, gracz który przekroczył czas przegrywa. W szachach online zasada ta jest stosowana automatycznie. W grze na żywo zawodnik musi zareklamować wygraną na czas, gdy zauważy zero sekund na zegarze po stronie przeciwnika. Istnieją jednak wyjątkowe przypadki: jeśli zawodnik wygrywający na czas nie ma wystarczającej siły matującej, partia może zakończyć się remisem.
W grze amatorskiej wygrana na czas zdarza się rzadko, ponieważ większość partii towarzyskich rozgrywa się bez zegara. Gdy jednak używacie zegara, pamiętajcie o naciśnięciu go po każdym ruchu.

Zwycięstwo przez poddanie się przeciwnika
Poddanie się to najczęstszy sposób zakończenia partii szachowej. Każdy gracz ma prawo poddać partię w dowolnym momencie, jeśli uważa że dalsza gra doprowadzi do jego porażki. Kiedy warto się poddać? Gdy widzisz nieuchronnego mata w kilku ruchach lub gdy przewaga materialna przeciwnika jest przytłaczająca. Nie poddawaj się jednak zbyt szybko, dopóki masz ruchy które mogą skomplikować zadanie rywalowi, walcz!
Kiedy jest remis w szachach?
Remis to sytuacja, w której żaden z graczy nie wygrywa ani nie przegrywa partii. Zgodnie z przepisami Federacji Szachowej istnieje pięć różnych scenariuszy prowadzących do remisu. W grze amatorskiej najczęściej spotykamy się z patem, niewystarczającym materiałem do dania mata oraz wspólną decyzją o uzgodnieniu remisu.
| Typ zakończenia | Typ wyniku | Opis sytuacji | Częstość | Wymaga zapisu partii? |
|---|---|---|---|---|
| Mat | Wygrana | Król w szachu, bez możliwości obrony przed atakiem | Często | Nie |
| Wygrana przez czas | Wygrana | Przeciwnik przekroczył dozwolony czas na namysł | Rzadko | Nie (zegar) |
| Poddanie się przeciwnika | Wygrana | Przeciwnik dobrowolnie zakończył partię | Bardzo często | Nie |
| Pat | Remis | Gracz nie może wykonać legalnego ruchu, król nie w szachu | Średnio | Nie |
| Trzykrotne wystąpienie tej samej pozycji | Remis | Ta sama pozycja pojawiła się po raz trzeci w partii | Bardzo rzadko | Tak |
| Reguła 50 posunięć | Remis | 50 kolejnych ruchów bez bicia figury lub ruchu pionka | Bardzo rzadko | Tak |
| Brak materiału do mata | Remis | Na szachownicy pozostały figury, którymi niemożliwe jest danie mata | Średnio | Nie |
| Wspólna decyzja | Remis | Obaj gracze uzgodnili zakończenie partii remisem | Często | Nie |
Pat, czyli gdy nie możesz się nigdzie ruszyć
Pat to sytuacja, w której zawodnik będący na posunięciu nie może wykonać żadnego prawidłowego posunięcia, a jego król nie jest szachowany. To sposób „ratowania” przegranej partii przez słabszą stronę. Pat kończy grę natychmiast, niezależnie od przewagi materialnej przeciwnika.
Często zdarza się, że niedoświadczeni gracze nieświadomie doprowadzają do patu, zamiast wygrać partię. Dlatego warto znać podstawowe schematy końcówek i uważnie analizować każdy ruch, gdy przeciwnik ma tylko króla.
Diagram: Czarne są na posunięciu, ale nie mogą wykonać żadnego ruchu jedyną figurą, która im pozostała, czyli królem, bo ogranicza go hetman. Nie ma też szacha.
Brak materiału wystarczającego do dania mata
Są sytuacje, w których na szachownicy zostają jedynie takie figury, że żadna ze stron nie jest w stanie dać mata. Ten rodzaj remisu jest szczególnie istotny w grze amatorskiej, gdzie często dochodzimy do końcówek z minimalnym materiałem.
| Pozostałe figury | Czy można dać mata? | Wynik partii |
|---|---|---|
| Król vs Król | Nie | Remis |
| Król + Goniec vs Król | Nie | Remis |
| Król + Skoczek vs Król | Nie | Remis |
| Król + Goniec vs Król + Goniec (te same kolory pól) | Nie | Remis |
| Król + 2 Skoczki vs Król (bez pionków) | Nie (w praktyce) | Remis |
| Król + Wieża vs Król | Tak | Wygrana strony z wieżą |
| Król + Hetman vs Król | Tak | Wygrana strony z hetmanem |
| Król + 2 Gońce vs Król | Tak | Wygrana strony z gońcami |
Najczęstsze przypadki braku materiału do mata to:
- król przeciw królowi,
- król i goniec przeciw królowi,
- oraz król i skoczek przeciw królowi.
Dwa skoczki przeciw samotnemu królowi też nie wystarczają do mata w praktyce, choć teoretycznie mat jest możliwy. Żaden myślący przeciwnik nie poszedłby z własnej woli do rogu, robiąc błędne posunięcia umożliwiające przegraną.
Natomiast król z wieżą, hetmanem czy dwoma gońcami może łatwo zamatować samotnego króla. Te końcówki trzeba opanować, bo zdarzają się często. Pamiętaj też, że nie można po prostu zareklamować wygranej, trzeba tego mata postawić na szachownicy!
Wspólna decyzja o remisie
Gracze mogą w każdej chwili podjąć wspólną decyzję o remisie. W towarzyskiej grze wystarczy, że obaj przeciwnicy zgodnie go ogłoszą. Podczas turniejów regulamin może zabraniać takiej zgody, jeśli nie wystąpi żaden z wcześniej wymienionych powodów.
Przed podjęciem decyzji o remisie, upewnij się, że rzeczywiście nie ma możliwości poprawy pozycji. Czasami pozycja która wydaje się remisowa, kryje w sobie taktyczne możliwości dla jednej ze stron.
Trzykrotne wystąpienie tej samej pozycji
Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową reklamację, że identyczna pozycja powstanie przynajmniej po raz trzeci. Pozycje są identyczne, gdy obie strony mają dokładnie takie same możliwości ruchu i zagrożeń.
Aby poprawnie zareklamować trzykrotne powtórzenie, musisz zapisać planowany ruch na blankiecie, zatrzymać zegar i zawołać sędziego. W grze amatorskiej bez zapisu ten rodzaj remisu jest praktycznie niemożliwy do udowodnienia. Specyficznym rodzajem tej sytuacji jest „wieczny szach”, gdy jeden gracz nieustannie szachuje króla przeciwnika, a ten nie może przerwać sekwencji.
Reguła 50 posunięć, tylko teoretyczna w grze amatorskiej
Zasada 50 ruchów pozwala zareklamować remis, jeśli przez 50 kolejnych ruchów nie nastąpi żaden ruch pionem i nie zostanie zbita żadna bierka. W szachach na żywo zasada ta nie obowiązuje automatycznie i któryś z graczy musi zareklamować remis.
W praktyce amatorskiej ta zasada jest bezużyteczna, ponieważ wymaga prowadzenia dokładnego zapisu partii. Bez notacji niemożliwe jest udowodnienie, że faktycznie minęło 50 ruchów bez bicia lub ruchu pionka.
Znajomość wszystkich tych zasad da ci pewność siebie przy szachownicy i pozwoli uniknąć nieprzyjemnych niespodzianek. W następnych rozdziałach przejdziemy do praktycznych aspektów gry, ale pamiętaj, te fundamenty są kluczowe dla każdego szachisty!
Jak używać zegara szachowego?
Pamiętam swoje pierwsze partie z zegarem, w latach 90-tych graliśmy na mechanicznych zegarach Garde lub Jantar. Po prawie trzydziestu latach gry mogę cię zapewnić, że umiejętność zarządzania czasem w szachach jest równie ważna jak znajomość ruchów figur.
Po co używamy zegara w szachach?
Zegar szachowy pełni kilka kluczowych funkcji, które zmieniają grę w szachy z nieograniczonej zabawy w emocjonującą rywalizację na czas. Przede wszystkim zapewnia, że partia zakończy się w rozsądnym czasie. Bez zegara jedna gra mogłaby trwać godzinami lub nawet dniami.
Dzięki zegarowi możliwe jest organizowanie turniejów, gdzie każdy uczestnik wie dokładnie, ile czasu ma na rozegranie swojej partii. Uciekający czas dodaje dodatkowej adrenaliny i zmusza do podejmowania szybszych decyzji, co często prowadzi do bardziej dynamicznych i emocjonujących partii.
Osobiste doświadczenie podpowiada mi, że gra z zegarem wymusza poprawienie umiejętości szybkiego liczenia wariantów i podejmowania decyzji pod presją czasową. Nie muszę dodawać, jak bardzo przydaje się to również w życiu codziennym.
Jak działa zegar szachowy i pierwsza, najważniejsza zasada gry w szachy
Zegar szachowy składa się z dwóch mechanizmów czasowych połączonych w taki sposób, że tylko jeden z nich może działać w danym momencie. Na szczycie zegara znajdują się dwa przyciski, które przełączają odmierzanie czasu graczy.
Naciśnięcie przycisku zatrzymuje nasz czas i uruchamia czas przeciwnika. Początkowo może to wydawać się żmudne, ale wkrótce staje się automatyczną czynnością.
Podstawowa zasada obsługi zegara szachowego jest prosta: po wykonaniu ruchu należy tą samą ręką nacisnąć przycisk po swojej stronie zegara. W amatorskich partiach zdarza się, że gracz jedną ręką gra na szachownicy, a drugą trzyma nad zegarem, aby szybciej go naciskać. To zachowanie niezgodne z przepisami i nieeleganckie.
Zegary cyfrowe wyświetlają czas w postaci liczb, a po jego upływie pojawia się oznaczenie „-0:00”. Zwróć uwagę na symbol minus. Współczesne zegary elektroniczne oferują znacznie więcej możliwości niż klasyczne analogowe. Można w nich ustawić dowolną kontrolę czasową oraz różne tryby dodawania czasu.

W zegarach analogowych upływ czasu sygnalizuje opadająca czerwona chorągiewka, gdy wskazówka minutowa osiągnie godzinę 12.
Co się dzieje, gdy skończy się czas na partię szachową?
Gdy graczowi skończy się czas, przegrywa partię. W szachach online zasada ta jest stosowana automatycznie, natomiast w grze na żywo drugi gracz musi zareklamować wygraną na czas.
Istnieje jednak ważny wyjątek. Jeśli gracz wygrywający na czas nie posiada wystarczającej siły matującej, na przykład ma tylko króla, partia kończy się wtedy remisem.
Podczas gry ważne jest obserwowanie nie tylko własnego czasu, ale również czasu przeciwnika. Ostatnie minuty partii są często najbardziej krytyczne i wymagają szczególnej uwagi przy zarządzaniu tempem gry.
Podstawowe kontrole czasowe
W szachach wyróżniamy trzy główne kategorie kontroli czasowej, które określają charakter rozgrywki. Według definicji FIDE: bullet to partie do 3 minut na gracza, blitz to partie od 3 do 10 minut, a rapid to partie powyżej 10-15 minut.
Popularne kontrole czasowe w grze amatorskiej:
- 1+0 Bullet, tylko minuta na całą partię.
- 1+1 Bullet z jedną sekundą dodawaną po każdym posunięciu.
- 3+0 Blitz 3 minuty bez dodawanego czasu.
- 3+2 Blitz 3 minuty na partię plus dwie sekundy po każdym posunięciu. Aktualnie popularny format.
- 5+0 Blitz 5 minut bez dodatku. Historycznie to najpopularniejszy format błyskawiczny
. - 10+5 Rapid 10 minut i 5 sekund dodawane po każdym posunięciu.
Rodzaje dodawanego czasu:
- System Fischera to najpopularniejszy system, gdzie po każdym ruchu automatycznie dodaje się określoną liczbę sekund.
- Delay, czyli opóźnienie, gdzie zegar zaczyna odmierzać czas dopiero po upływie określonej liczby sekund.
- System Bronsteina to rzadziej używany system, który dodaje czas, ale nie więcej niż faktycznie zużyto na ruch.
Zegar szachowy w kieszeni, czyli aplikacje mobilne
Jedną z największych zalet współczesnych technologii jest możliwość zamiany smartfona w profesjonalny zegar szachowy. Nie musisz kupować drogiego sprzętu turniejowego za 150-250 złotych, wystarczy ściągnąć odpowiednią aplikację.
Więcej w naszym artykule o zegarach szachowych online, gdzie znajdziesz sposób na grę z zegarem za darmo.
W skrócie: aplikacja umożliwia ustawienie własnych kombinacji czasu oraz obsługuje wszystkie rodzaje dodawanego czasu.
Dzięki aplikacjom mobilnym możesz rozgrywać partie na czas praktycznie wszędzie. Wystarczy mieć przy sobie telefon i szachownicę. To szczególnie przydatne podczas wyjazdów, wizyt u rodziny czy spotkań towarzyskich, gdzie chcesz dodać emocji do gry w szachy.
Gra z zegarem to nie tylko rozrywka, ale również doskonała metoda treningu szybkości podejmowania decyzji i zarządzania presją czasową. Te umiejętności przydadzą ci się zarówno w dalszym rozwoju szachowym, jak i w codziennym życiu.
Zasady ruchu figur szachowych
Zanim przejdziemy do specjalnych ruchów, poznajmy podstawowe figury szachowe. To tylko krótki przegląd, bo szczegóły znajdziesz w dedykowanym artykule.
- Pionek – porusza się do przodu o jedno pole, bije po skosie. Z pozycji startowej może ruszyć o dwa pola. Gdy dotrze na koniec szachownicy, promuje się na inną figurę. Ma do dyspozycji bicie w przelocie, jeśli będzie miał okazję.
- Wieża – porusza się po liniach prostych, poziomo i pionowo, na dowolną liczbę pól. Nie może przeskakiwać innych figur.
- Goniec – porusza się po przekątnych na dowolną liczbę pól. Każdy goniec pozostaje zawsze na polach tego samego koloru.
- Skoczek – jedyna figura mogąca przeskakiwać inne bierki. Porusza się w kształcie litery „L”, dwa pola w jednym kierunku, potem jedno w bok.
- Hetman – najpotężniejsza figura. Łączy ruchy wieży i gońca. Może poruszać się po liniach prostych i przekątnych.
- Król – najważniejsza figura, której „utrata” oznacza przegraną. Porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Raz w partii może wspólnie z wieżą zrobić roszadę.
Szczegółowe instrukcje ustawienia figur znajdziesz w artykule Jak poprawnie ustawić szachy? Rozstawiamy figury.
Szukasz czegoś więcej? Sprawdź darmowy artykuł Nauka gry w szachy – praktyczny plan dla dorosłych i dzieci.
Sprawdź te artykuły, aby upewnić się, że znasz podstawy. Następnie przejdźmy do specjalnych ruchów. Tu czeka nas najwięcej niespodzianek dla początkujących graczy.

Specjalne ruchy w szachach
Teraz dochodzimy do najciekawszej części zasad, czyli specjalnych ruchów. Są one często są źródłem nieporozumień. Mogę cię zapewnić, że opanowanie ich uchroni cię przed większością konfliktów przy szachownicy. Pamiętaj, te ruchy nie są sztuczkami ani oszustwami, uzasadniają je oficjalne przepisy uznane przez federację szachową i są stosowane na całym świecie.
Jak wykonać roszadę w szachach? Bezpieczny azyl dla króla
Roszada to ruch, w którym poruszasz dwie figury jednocześnie: króla i wieżę tego samego koloru.
Roszada polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę wieży i jednoczesnym przesunięciu wieży tak, aby stanęła za królem, obok niego. Król zawsze przesuwa się o dokładnie dwa pola, niezależnie od tego, czy wykonujesz roszadę krótką czy długą.
Roszada krótka, zapisywana jako 0-0: biały król przesuwa się z pola e1 na g1, a biała wieża z pola h1 na f1. Czarny król z pola e8 na g8, a czarna wieża z pola h8 przechodzi na f8.
Roszada długa, zapisywana jako 0-0-0: biały król przemieszcza się z pola e1 na pole c1, a biała wieża z a1 przechodzi na d1. Zauważ, że wieża musi pokonać dłuższy dystans, stąd nazwa, „długa roszada”. Tak samo, czarny król przechodzi z e8 na c8, a wieża za a8 na d8.

Roszadę zawsze wykonujemy jedną ręką, rozpoczynając od króla! Jeśli rozpoczniesz roszadę od wieży, przeciwnik może zażądać od ciebie, żebyś zakończył ruch jedynie wieżą. Ta zasada jest często nieznana dla amatorów, którzy dowiadują się o niej dopiero na turnieju szachowym.
Kiedy można wykonać roszadę?
Aby wykonać roszadę, muszą być spełnione wszystkie poniższe warunki jednocześnie:
- Król nie wykonał jeszcze żadnego ruchu w ciągu całej partii.
- Wieża uczestnicząca w roszadzie nie wykonała ruchu w ciągu partii.
- Między królem a wieżą nie ma żadnych figur.
- Król nie jest obecnie szachowany.
- Król nie przechodzi przez pole atakowane przez przeciwnika.
- Król bezpośrednio po wykonaniu roszady nie będzie szachowany.
Kiedy NIE można wykonać roszady?
Najczęstsze błędy w wykonywaniu roszady dotyczą sytuacji, gdy król lub wieża już się poruszały. Nawet jeśli król wrócił na swoje pierwotne pole, prawo do roszady przepada do końca partii. To samo dotyczy wieży, jeśli jedna wieża wykonała ruch, nadal można roszować z drugą wieżą, ale nie tą, która się już ruszyła.
Ważne potencjalne nieporozumienie: wieża może być atakowana przez przeciwnika, to nie przeszkadza w wykonaniu roszady. Tylko król nie może przechodzić przez atakowane pole. W długiej roszadzie pole b1/b8, które „przeskakuje” wieża, może być atakowane.
Bicie w przelocie (en passant), czyli pułapka na sprytne piony
Bicie w przelocie to specjalny sposób zbicia pionka, który jest często źródłem kontrowersji w grze amatorskiej. Francuska nazwa „en passant” oznacza dosłownie „w przelocie” lub „mimochodem”. Więcej w artykule o szachowym biciu w przelocie.
Kiedy można wykonać bicie w przelocie?
Bicie w przelocie można wykonać tylko w bardzo konkretnych okolicznościach:
- Zbić w przelocie może tylko pionek pionka. Żadna inna figura nie może wykonać tego ruchu.
- Pionek przeciwnika musi wykonać ruch o dwa pola do przodu ze swojej pozycji startowej.
- Pionek musi stać na 5. linii (dla białych) lub 4. linii (dla czarnych). Pionek musi zatem przekroczyć połowę szachownicy i zbliżyć się do obozu przeciwnika.
- Pionek przeciwnika musi stanąć bezpośrednio obok twojego pionka.
- Bicie musi być wykonane natychmiast. W następnym ruchu po przesunięciu pionka przeciwnika.
Jak wygląda bicie w przelocie
To jedyne bicie w szachach, gdzie figura bijąca nie ląduje na polu zajmowanym przez zbitą bierkę. Twój pionek przesuwa się po przekątnej na pole, które zostało „przeskoczone” przez pionka przeciwnika, a pionek przeciwnika znika z szachownicy.

Diagram: pionek białych zagrał z pola d2 na d4. Czarny pionek z pola e4 ma możliwość zbicia w przelocie.
Najczęstsze nieporozumienia z biciem w przelocie
Błąd nr 1: Można zbić w przelocie tylko gdy pionek przeciwnika ruszył się o jedno pole. To nieprawda, bicie w przelocie jest możliwe tylko gdy pionek ruszył się o dwa pola.
Błąd nr 2: Można zbić w przelocie w dowolnym momencie. To fałsz, jeśli nie wykonacie bicia natychmiast, możliwość przepada na zawsze.
Błąd nr 3: Innymi figurami też można bić w przelocie. Nieprawda, tylko pionek może zbić pionka w przelocie.
W zapisie partii czasami używa się skrótu „e.p.” dla bicia w przelocie.
Promocja pionka szachowego w dowolną figurę
Promocja to nagroda dla pionka, który wykazał się odwagą i dotarł do końca szachownicy. Biały pionek otrzymuje promocję na 8 linii, a czarny na 1 linii.
Gdy pionek dotrze do ostatniej linii, musi być natychmiast zamieniony na dowolną figurę tego samego koloru, oprócz króla. Promocja jest obowiązkowa, nie można pozostawić pionka na ostatniej linii.

Diagram: biały pion z pola c7 może zagrać na c8 i zamienić się w hetmana (lub wieżę, skoczka lub gońca).
Na co można promować pionka?
Pionek może zostać promowany na:
- Hetmana (najczęstszy wybór ze względu na siłę)
- Wieżę
- Gońca
- Skoczka
Najczęstsze pytania o zamianę pionka w figurę po dojściu do ostatniej linii
- Czy można mieć drugiego hetmana? Tak! Można mieć teoretycznie nawet 9 hetmanów (1 pierwotny + 8 z promocji pionków). W praktyce turniejowej zdarzały się partie z 3-4 hetmanami na szachownicy.
- Czy trzeba wziąć hetmana spośród zbitych figur? Nie! To bardzo częsty błąd. Pionek może być promowany na dowolną figurę, niezależnie od tego, czy taka figura została wcześniej zbita.
- Co zrobić gdy brakuje drugiego hetmana? W partiach towarzyskich można użyć zastępczego przedmiotu, ale nie odwróconej wieży, bo to prowadzi do pomyłek. W turniejach należy zatrzymać zegar i poprosić sędziego o odpowiednią figurę.
- Kiedy warto promować na inną figurę niż hetman? Taką promocję nazywamy „słabą promocją”, choć często wcale nie jest słaba i prowadzi do wygranej. Przydaje się gdy promocja na hetmana prowadziłaby do patu lub gdy potrzebujemy konkretnych ruchów figury, np. skoczka do widełek lub mata.
Jak zapisać promocję w zapisie szachowym?
W notacji algebraicznej promocję zapisuje się dodając literę figury po ruchu pionka, np. e8H lub e8=H.
Znajomość tych trzech specjalnych ruchów to nie tylko teoria – to praktyczne umiejętności, które często decydują o wyniku partii. Roszada zapewnia bezpieczeństwo królowi, bicie w przelocie może uratować trudną pozycję, a promocja pionka często prowadzi do wygranej.
Z mojej praktyki sędziowskiej wynika, że te ruchy są źródłem przytłaczającej większości sporów. Znajomość dokładnych zasad pozwoli ci uniknąć konfliktów i cieszyć się grą bez nieprzyjemnych niespodzianek. W następnym rozdziale omówimy, jak kulturalnie rozwiązywać konflikty, gdy jednak dojdzie do nieporozumień przy szachownicy.
Praktyczny przewodnik: konflikty, porady i najczęstsze pytania
Po prawie trzydziestu latach grania i nauczania szachów mogę cię zapewnić, że większość problemów w grze amatorskiej da się rozwiązać znajomością kilku podstawowych zasad. W tym rozdziale połączymy praktyczne aspekty rozwiązywania konfliktów, cenne wskazówki dla rozwoju oraz odpowiedzi na pytania, które słyszałem najczęściej. To wiedza, która uchroni cię przed nieprzyjemnymi niespodziankami i pomoże cieszyć się grą bez zbędnych stresów.
Dotknięta figura: zasada „dotknięta idzie”
Jedna z najważniejszych zasad w szachach brzmi: „należy wykonać ruch dotkniętą figurą”. Co ona oznacza?
- Jeżeli gracz będący na posunięciu umyślnie dotknie swojej bierki na szachownicy, zobowiązany jest do wykonania nią ruchu, o ile jest to możliwe.
- Jeśli dotknięta zostanie bierka przeciwnika, gracz musi ją zbić, o ile jest to dozwolone.
Ta reguła obowiązuje podczas formalnych rozgrywek szachowych granych na szachownicy, ale nie ma zastosowania podczas gier przez internet. Gracz zgłaszający naruszenie reguły musi to zrobić przed wykonaniem swojego ruchu. Jeśli chcesz poprawić figurę bez konieczności wykonania nią ruchu, powiedz „poprawiam” przed jej dotknięciem.
W grze amatorskiej ta zasada często prowadzi do konfliktów, szczególnie gdy jeden gracz przypadkowo dotknie figury. Jako instruktor zalecam uzgodnienie na początku partii, czy będziesz stosować tę zasadę. W grze towarzyskiej możesz być bardziej wyrozumiały.
Nieprawidłowe ruchy w szachach. Jak postępować?
Nieprawidłowe posunięcie w szachach ma miejsce, gdy zawodnik rusza bierkę w sposób naruszający oficjalne zasady gry określone przez kodeks Polskiego Związku Szachowego i Międzynarodowej Federacji Szachowej (FIDE). Nieprawidłowe posunięcie uznaje się za zakończone, kiedy zawodnik przełączy swój zegar.
Przykładem może być postawienie króla na szachowanym polu lub pozostawienie go pod szachem. Innym przykładem jest roszada szachowanym królem lub ruch pionka do tyłu.
Jeżeli w trakcie partii stwierdzono nieprawidłowe posunięcie, należy niezwłocznie przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem nieprawidłowości. Na turnieju, po pierwszym nieprawidłowym posunięciu sędzia powinien przyznać przeciwnikowi bonifikatę w postaci dwóch minut dodatkowego czasu.
W grze amatorskiej, gdy zauważysz nieprawidłowe posunięcie, pozwól przeciwnikowi zakończyć posunięcie i kulturalnie zwróć mu uwagę na błąd. Każdy może się pomylić, więc reaguj z wyrozumiałością. Pamiętam, że wyrozumiały dziadek pozwalał mi w naszych niedzielnych partiach na solidną porcję radosnego zmyślania. Nabrałem dzięki temu wiele pozytywnego sentymentu do gry w szachy.
Spory o pozycję na szachownicy
Czasami zdarza się, że figury zostają przypadkowo przestawione lub pozycja budzi wątpliwości. Jeżeli podczas partii okaże się, że jakakolwiek bierka została przesunięta z właściwego pola, należy przywrócić pozycję bezpośrednio sprzed wystąpienia nieprawidłowości.
Zawodnik, który przemieścił bierki, jest zobowiązany do przywrócenia właściwej pozycji na własnym czasie. Jeśli zachodzi konieczność, którykolwiek z graczy powinien zatrzymać zegar i poprosić o asystę sędziego. W grze amatorskiej najlepiej zatrzymać zegar i wspólnie odtworzyć pozycję. Jeśli się już nie da, warto rozpocząć partię od nowa, a tę uznać za „nierozstrzygniętą” po walce!
Problemy z zegarem
Nieprawidłowe użycie zegara szachowego również może być źródłem konfliktów. Jeżeli zawodnik naciśnie zegar bez wykonania posunięcia, takie postępowanie jest traktowane jako nieprawidłowe posunięcie. Używanie dwóch rąk w celu wykonania posunięcia czy naciśnięcia zegara także jest błędem. Wszystkie posunięcia w danej partii powinny być wykonane tą samą ręką. Nieważne, czy chodzi o roszadę, zbicie bierki czy promocję piona.
Kulturalne rozwiązywanie konfliktów w grze amatorskiej
Najważniejszą zasadą w rozwiązywaniu konfliktów jest dobra wola stron i dążenie do utrzymania dobrej atmosfery. W grze amatorskiej nie ma sędziego, więc trzeba wspólnie znaleźć rozwiązanie. Pamiętaj o kilku wartościach, które warto zachować, niezależnie od sytuacji na szachownicy: dobrowolność, bezstronność, neutralność, akceptowalność i poufność.
Strony powinny zachować bezstronność wobec konfliktu i upewnić się, że rozwiązanie jest prowadzone fair. W końcu chodzi o to, żeby grać zgodnie z przepisami. Ostateczny wynik mediacji wymaga zaakceptowania przez wszystkie strony konfliktu. Warto pamiętać, żeby w miarę możliwości doprowadzić do sytuacji, w której wszystkie strony czują się zrozumiane.

Zasady szachowe w praktyce
Podstawowe zasady gry w debiucie
Podstawowe zasady szachowych debiutów Jako wieloletni instruktor, uczę czterech fundamentalnych zasad gry w debiucie.
Po pierwsze, kontroluj centrum szachownicy pionkami na pola d4, d5, e4, e5.
Po drugie, rozwijaj figury szybko i celowo, najpierw lekkie figury: skoczki i gońce, potem wieże. Pamiętaj też, aby nie wykonywać w debiucie kilku ruchów tą samą figurą.
Po trzecie, wykonaj roszadę jak najszybciej, aby zapewnić bezpieczeństwo królowi.
Po czwarte, nie wyprowadzaj hetmana zbyt wcześnie, bo może zostać zaatakowany przez słabsze figury.
Te cztery zasady pozwolą ci osiągnąć przyzwoitą pozycję na początku partii, stawiając cię w dobrej sytuacji do dalszego grania.
Czy można cofnąć ruch w szachach?
W oficjalnych rozgrywkach nie można cofnąć ruchu po puszczeniu figury na nowym polu i przyciśnięciu zegara. Zwróć uwagę, że ruch jest zakończony z chwilą naciśnięcia zegara, co może wprowadzić furtkę. Powiesz: „Jeśli zatem nie przycisnąłem zegara mogę teoretycznie złapać (tę samą!) figurę ponownie i zagrać na inne pole!”. Tylko w teorii! Ruch możesz cofnąć jedynie wtedy, gdy zagrane na szachownicy posunięcie jest niezgodne z przepisami.
Niegdyś „puszczenie figury” było równoznaczne z definitywnym zakończeniem posunięcia, nawet jeśli było nieprawidłowe, zawodnik honorowo przyjmował przegraną przez nieprawidłowe posunięcie. Dziś regułę tę stosują jedynie gracze, dla których godność szachisty jest ważniejsza niż wynik.
Jeśli więc omyłkowo wykonasz ruch pozostawiający króla pod szachem, czyli nieprawidłowe posunięcie, musisz cofnąć nielegalne posunięcie i zagrać takie, które jest zgodne z przepisami. Oczywiście pod warunkiem że zagrasz dotkniętą figurą. Wciąż nie wolno cofać legalnych, choć przegrywających posunięć!
W grze towarzyskiej można uzgodnić na początku partii bardziej liberalne zasady gry w szachy, ale weź pod uwagę, że cofanie ruchów może nie współgrać z wartościami, które wyznajesz, takimi jak odpowiedzialność czy szacunek dla przeciwnika.
Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz wypowie „poprawiam” przed dotknięciem figury, wtedy może ją poprawić bez konieczności wykonania ruchu. Ta reguła dotyczy zwykle sytuacji, gdy figura jest źle ustawiona na swoim polu, przesunięta lub przewrócona.
Czy można promować pionka na drugiego hetmana?
Tak! To bardzo częste pytanie i odpowiedź brzmi zdecydowanie tak. Pionek może być promowany na dowolną figurę, niezależnie od tego, czy taka figura została wcześniej zbita. Można mieć teoretycznie nawet dziewięć hetmanów: pierwotnego i osiem z promocji pionków.
W partiach towarzyskich można użyć zastępczego przedmiotu, ale nie odwróconej wieży. To wciąż wieża, tylko stojąca na głowie! W turniejach należy zatrzymać zegar i poprosić sędziego o odpowiednią figurę.
Czasami warto promować na inną figurę niż hetman. Nazywa się to „słabą promocją” i przydaje się przykładowo, gdy promocja w hetmana prowadziłaby do pata.
Jak reagować na nieprawidłowy ruch przeciwnika?
Gdy zauważysz nieprawidłowy ruch, pozwól przeciwnikowi zakończyć posunięcie (nacisnąć zegar), a następnie zwróć mu kulturalnie uwagę. W grze amatorskiej najważniejsza jest ugoda i dobre intencje obu stron. Pamiętaj, że każdy może się pomylić, więc warto wierzyć w dobre intencje i działać z taktem i wyrozumiałością. Przeciwnika obowiązują takie same zasady, czyli będzie mógł poprawić nielegalne posunięcie, grając w miarę możliwości dotkniętą figurą.
W turniejach należy podnieść rękę i wezwać sędziego. Konsekwencje wykonywania nieprawidłowych posunięć mogą się różnić w zależności od rodzaju turnieju.
Czy można rozmawiać podczas partii?
W oficjalnych turniejach obowiązuje zasada ciszy podczas partii. Gracze nie powinni rozmawiać, aby nie rozpraszać się nawzajem i nie zakłócać koncentracji. Dozwolonymi wypowiedziami są „poprawiam”, „remis?” i „poddaję się”.
W grze towarzyskiej zasady mogą być bardziej liberalne, ale pamiętaj, że rozmowy podczas partii mogą wpływać na jakość gry. Najlepiej uzgodnić na początku partii, czy dozwolone są krótkie komentarze, czy preferujecie całkowitą ciszę. Zawsze zachowuj szacunek dla przeciwnika i jego potrzeby koncentracji.
Czy to już wszystkie ważne zasady gry w szachy?
Znajomość tych praktycznych aspektów gry pozwoli ci cieszyć się szachami bez niepotrzebnych konfliktów i nieporozumień. Szachy to przede wszystkim przyjemność i rozwój umysłu oraz charakteru, a znajomość zasad ma ci pomagać w rozwoju. Pamiętaj też, żeby głosić „dobrą nowinę” i dzielić się z innymi pasjonatami szachów wiedzą na temat zasad i zachowania przy szachownicy.
Gra w szachy rozwija zdolności koncentracji, poprawia wyobraźnię i uczy logicznego myślenia, co potwierdzone zostało licznymi badaniami naukowymi. Co więcej, szachy wpływają pozytywnie na wzrost ilorazu inteligencji, szczególnie u dzieci, które odbywają regularne treningi tej królewskiej gry.
Najważniejszą wartością szachów jest to, że łączą ludzi różnych pokoleń, kultur i środowisk wspólną pasją. W przeciwieństwie do wielu innych aktywności, szachy można uprawiać przez całe życie. Seniorzy czerpią z nich szczególne korzyści, gdyż regularne granie opóźnia procesy starzenia się mózgu i chroni przed demencją. Gra uczy również jak kulturalnie wygrywać i z godnością przyjmować porażki. Każda partia to nowa przygoda, nowe wyzwanie i okazja do sprawdzenia swojej pomysłowości przy rozwiązywaniu problemów.

Szachista z 26-letnim doświadczeniem i z tytułem kandydata na mistrza. Certyfikowany instruktor szachowy, sędzia szachowy. Najwyższy ranking międzynarodowy FIDE: 2232.